Laboratoire Mouvement, Sport, Santé

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Domaines de recherche

  • Ergonomie

    Le M2S s’intéresse à tous les aspects de l’activité physique humaine qu’elle soit sportive, pathologique, quotidienne ou en lien avec le travail. Dans ce dernier cas, le principal problème consiste à quantifier les risques de troubles musculosquelettiques et à les prévenir en aménageant le poste de travail, le geste, l’environnement, les rythmes ou en préconisant un accompagnement avec des activités physiques ciblées. Ces travaux s’inscrivent dans une démarche globale d’ergonomie, menée en commun avec les différents acteurs de l’entreprise et du domaine. Le M2S met ainsi au service de cette démarche globale, son savoir-faire sur les activités physiques humaines, tant au niveau physiologique que biomécanique. Le laboratoire s’appuie aussi sur une formation en Licence (Licence « ergonomie des activités physiques ») et en Master (Master M2S) pour former des acteurs pointus sur ces domaines de compétence.


     
  • Réalité virtuelle

    Le projet « réalité virtuelle et sport » voit le jour en 2000 avec comme objectif principal de fournir un outil d’évaluation des duels sportifs, en contournant les principales limites des méthodes classiques d’étude de la prise d’informations visuelles. Néanmoins l’utilisation de la réalité virtuelle pour l’analyse d’une activité sportive est soumise à un certain nombre de contraintes. La plus importante d’entre elles est de fournir un environnement qui engendre un haut niveau de présence (le sentiment d’être réellement là, dans ce monde virtuel). Pour obtenir un tel environnement plusieurs aspects de la simulation doivent être pris en compte comme la qualité de l’animation, le rendu graphique… Le premier axe de ce projet est donc la conception et la validation de méthodes et d’outils de réalité virtuelle. Les premiers travaux basés sur l’analyse du duel gardien tireur en handball ont montré qu’il était possible de modéliser et de restituer la complexité du mouvement humain sur un personnage de synthèse sans altérer le comportement du sportif immergé qui fait face à cet adversaire virtuel. Ces premiers travaux en handball ont été complétés récemment en montrant les avantages de la réalité virtuelle sur les techniques d’affichages vidéo, mais aussi en définissant un niveau minimal de représentation graphique du personnage de synthèse. Le second axe du projet « réalité virtuelle et sport » est la compréhension de la prise d’information visuelle dans les duels sportifs. L’avantage de cette technologie pour l’étude de la perception est la manipulation des variables cinématiques des joueurs virtuels, ou des trajectoires de balle. Ainsi, nous travaillons sur les mouvements de feintes au rugby, sur les coups de pieds arrêtés au football et sur le service au tennis. Le dernier axe de recherche du projet est la conception et la validation de système bas coût utilisable dans les centres d’entraînement. Il s’agit dans un premier temps de mettre en place des métaphores d’interaction qui permettent une liberté totale du sportif immergé. Le manque d’informations sur ses gestes du à l’utilisation de ces systèmes bas coût est alors compensé par des algorithmes de reconstruction du geste. Dans le cas de système d’entraînement à des gestes codifiés, l’utilisation d’identification de gestes et d’extraction d’une base de données de gestes experts peut être utilisée. Nous avons ainsi proposé un système permettant l’évaluation et l’entraînement des gardiens de but au football ainsi qu’un système expert d’apprentissage des katas au karaté.
     
Résultats 1 - 6 de 6

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