Analyse, Modélisation et Simulation du Mouvement
L'équipe est organisée autour de trois thèmes intrinsèquement liés.
Description
L'équipe est organisée autour de trois thèmes intrinsèquement liés. Tout d'abord l'analyse du mouvement humain qui passe par la mesure de la performance motrice et l'extraction des paramètres fondamentaux du contrôle du mouvement. Ces travaux ont conduit à définir des modèles de trajectoires locomotrices dans des déplacements impliquant des évitements d'autres piétons. D'autres travaux ont permis de montrer la relation entre forme anatomique et fonction locomotrice dans la locomotion bipède, avec une perspective évolutionniste.
Les lois fondamentales issues de ces analyses sont ensuite modélisées et embarquées dans des contrôleurs numériques. L'équipe collabore depuis de nombreuses années avec des spécialistes en simulation d'humains virtuels afin d'expérimenter ces lois et vérifier qu'elles produisent des comportements locomoteurs naturels. C'est ce qui a donné lieu à l'équipe-projet commune "MimeTIC" avec Inria, Université Rennes2, Université Rennes1, ENS Cachan, et le CNRS. Les travaux sont à la fois valorisés dans le domaine des sciences du mouvement que dans le domaine de l'audiovisuel et du multimédia. Ceci a conduit à des contributions originales pour donner de l'autonomie aux humains virtuels, simuler des foules réalistes ou améliorer le procédé permettant de passer de la capture de mouvement à l'animation d'humains virtuels.
Le dernier thème concerne l'usage de ces humains virtuels dans des environnements immersifs afin de mener à bien des expérimentations sur le couplage perception-action dans des situations de duels. La réalité virtuelle permet de contrôler les stimulus multi-sensoriels que le sujet perçoit. Les humains virtuels permettent en particulier de contrôler le mouvement d'opposants afin d'étudier le comportement locomoteur des sujets mis en situation de duels. Nous avons ainsi montré que cette approche permettait de générer des comportements naturels, qui pouvaient être plus ou moins perturbés par les choix technologiques mis en jeu. Nous avons aussi montré les relations qui pouvaient exister entre les paramètres cinématiques d'un attaquant en rugby et les prises de décision d'un défenseur. Plus récemment, nous avons abordé le problème de l'apprentissage et du transfert de compétences motrices en environnements immersifs vers la pratique réelle.
La principale force de l'équipe consiste en cette boucle entre analyse et simulation du mouvement, qui implique un regroupement de compétences très pluridisciplinaires.